Las plataformas de video bajo demanda (VOD, por sus siglas en inglés) son servicios de entretenimiento, lúdicos, informativos o propagandísticos que tienen la finalidad de distribuir contenido audiovisual a través de redes de comunicación electrónica como: Amazon Prime, HBO, Netflix y la plataforma más reciente, Disney+.

Las remediaciones en las eras digitales obligaron a los VOD a evolucionar de meros distribuidores de contenido, a productores de narrativas “vanguardistas”. Hace dos años, en diciembre del 2018, Netflix estrenó Bandersnatch, un episodio integrado al universo distópico de BlackMirror, una serie crítica de la tecnología y su relación con el ser humano.

En aquel entonces, Bandersnatch tuvo una gran repercusión mediática y fue aceptada con éxito por los usuarios, pues la dinámica de la narrativa sugería al usuario tomar el timón de la aventura de los personajes y asimismo el desenlace de la historia, una forma de expresión —y a la vez relación— interpersonal.

El episodio posee —además de la pertinencia creativa cibercultural de su lanzamiento— ciertas particularidades tipológicas de la diégesis hipermediática y aunque parecía que cada vez sería más frecuente la utilización de este recurso en los VOD, no fue así.

Dentro de la modernidad líquida que constituye una forma distinta de consumir narrativas más allá de lo convencional, fue la industria del videojuego quien más se benefició de entender que «el medio es el mensaje»; sin embargo, no podemos dejar de lado los modernos modos de difusión por streaming que personalizan el contenido hacia el receptor. De alguna manera, la aspiración mainstream de Bandersnatch impulsó la revolución innovadora de herramientas de retroalimentación e interactividad de la televisión online, pero también de las nuevas funcionalidades de los hardwares que ofrecen las televisiones o teléfonos inteligentes.

Bandersnatch, no fue la primera narrativa o relato —mímesis, diégesis, monolítico o hipermedia— que le apostó a la interactividad. En la sintaxis cinematográfica está Kinoautomat de 1967, mientras que la televisión también hizo lo propio con realities mediados por el uso de las líneas de pago, o mensajes SMS. A manera de mención especial está Aspen Movie Map de 1978, considerada por muchos, incluso, un precursor de Google Street View.

Lo cierto es que actualmente existe una generación «gamer» entrenada a la narrativa interactiva, donde el usuario es protagonista absoluto de la experiencia diegética y hasta hiperdiegética. A esa audiencia no le basta la narrativa lineal con relato estable y narrador heterodiegético o extradiegético; para ellos es más cómodo consumir historias donde cada que se aproxime la acción se experimente la misma, pero en formas distintas, con intercambio de roles, coyunturas extrapolares y relatos intertextuales que revelan una pequeña porción de la historia fragmentada.

Ya lo adelantaba Lévy: el devenir comunicacional desembocará en la revolución social que ha dado lugar a la cibercultura.

 

Ecosistema Digital

Carlos Miguel Ramos Linares

@cm_ramoslinares