Las grandes empresas acaparan el poder en el mercado, pero la clave está en que las PyMES ofrezcan un producto o servicio novedoso que sea atractivo y necesario para el usuario o cliente.

Por: Alexis A. Vera Sánchez

Competir en los negocios es cada vez más difícil, particularmente si se trata de uno pequeño. Actualmente, hay un mayor número de empresas grandes y poderosas en el terreno de juego, esto hace el escenario más difícil para cualquier PyME.

Las grandes organizaciones deben su éxito en parte a la innovación. Es raro ver a un líder de mercado que no haya realizado una mejora en algo: productos, procesos, servicios, entre otros puntos. En contraste, las empresas que no lo hacen tienden a la irrelevancia y, después, a la desaparición.

Muchas personas equiparan innovación con tecnología. Esto es un error, porque no es una condición exclusiva.

Innovar significa crear algo nuevo y valioso. Un ejemplo es el que se dio con las maletas para viaje: ponerle rueditas fue una novedad valiosa en su momento, porque nadie lo había hecho antes (al menos no comercializándolo masivamente) y, además, fue útil.

Ahora examinemos cómo puede innovar un negocio pequeño en el mercado. Ya vimos que no se necesita ser físico nuclear, tampoco se necesitan grandes capitales, lo que se requiere es fundamentalmente entender las necesidades de la gente; particularmente de los clientes y usuarios.

Uno de los métodos más sencillos que existen para hacer innovación es el Design Thinking (DT). Es un método experimental que funciona básicamente así: formular soluciones, probarlas, equivocarse con ellas y mejorarlas. Equivocarse rápido, equivocarse barato, aprender pronto y mejorar. Cualquier empresa puede hacer DT y lo puede aplicar para realizar alguna novedad en sus productos, servicios, procesos, modelos de negocio o cualquier otra cosa.

Las empresas que no ofrecen algo nuevo en el mercado tienden a la irrelevancia. / FOTOS: ESPECIAL

LOS PASOS BÁSICOS DEL DESIGN THINKING

  1. Escuchar a los clientes y usuarios: Este es posiblemente el paso más importante. Se busca entender a los destinatarios de la innovación: pensar como ellos, sentir con su corazón; ponerse en su lugar, vivir las cosas como ellos las viven para comprenderlos mejor. Esto se logra no sólo a través de la imaginación, sino de realmente caminar con los zapatos de esas personas; acompañarlos durante un día completo, una jornada, una semana tal vez, y observarlos en su ambiente natural; preguntarles durante ese tiempo acerca de sus gustos y preferencias, de sus necesidades no resueltas, deseos y aspiraciones, su manera de proceder, pensar y elegir. Se trata de tener una comprensión profunda de quién es ese sujeto para el cual yo estoy diseñando una nueva solución.
  2. Plantear el problema, desafío o dilema que requiere una solución innovadora: Con mi investigación del usuario, ¿qué es lo que entendí que necesita solucionarse? ¿Cuáles son los principales obstáculos para su resolución? ¿Cómo puedo lograr “X” (objetivo de diseño), a pesar de la presencia de “Y” (principal obstáculo para lograrlo)? ¿Cuál es la necesidad o deseo no resuelto del usuario? ¿Cuál es el problema o desafío principal para resolverlo? ¿Qué necesitamos lograr con nuestra innovación?
  3. Generar ideas novedosas para su solución: Esta es la fase más creativa del proceso. En ella se recomienda atreverse a dar ideas radicales o extremas que no se hayan visto antes. Generar propuestas que vayan más allá de lo convencional, más allá de lo que hay o de lo que se ha visto. Se deben producir muchas alternativas para resolver el problema identificado, no importa que por el momento suenen imposibles o locas. Esta etapa es de creatividad intensa, conviene hacerla en equipo para tener diferentes ángulos o puntos de vista.
  4. Seleccionar la mejor idea: Preferentemente en equipo se seleccionan las cinco mejores ideas. Estas deben tener al menos dos características: ser novedosas y resolver el problema identificado. Después, se procede a bosquejar el pensamiento a través de dibujos o imágenes rápidas para tener una representación visual de las mismas, así será más fácil trabajar con ellas. Por ahora la rapidez es más importante que la calidad de los dibujos o imágenes.
  5. Evaluar las ideas: Mostrar gráficamente las cinco propuestas a los usuarios para que las critiquen y, con base en ello, seleccionar la mejor para enriquecerla, mejorarla y, finalmente, plasmarla.
  6. Prototipar: Crear con velocidad un prototipo (representación física de la idea) que sea sencillo, simple y de bajo costo, para probar el concepto nuevamente con usuarios y clientes. En esta fase también se recoge la crítica a partir de la interacción de la gente con el arquetipo. ¿Qué les gustó? ¿Qué no les gustó? ¿Por qué?
  7. Corregir y volver a probar: Con la retroalimentación de usuarios y clientes, se hace un nuevo prototipo mejorado que se vuelve a probar; y así continuamente en un ciclo iterativo se hacen y prueban prototipos de cada vez mayor fidelidad o realismo, hasta dar con el bueno. Esto es lo que hace del DT un método experimental y confiable cuando se trata de innovar. No hay que perder de vista que nuestra solución final debe tener dos características fundamentales: ser novedosa y valiosa.

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